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게임그래픽은 크게 5가지 분야로 나눠집니다

 

게임그래픽학원

2D이미지를 3D형태로 바꿔 3D형태 틀을 만들어주는 모델링

컬러와 세세한 디테일을 살려 모델링에 옷을 입혀주는 맵핑(텍스쳐링)

캐릭터가 자연스럽게 움직일 수 있도록 바이패드 본 작업을 해주는 리깅

캐릭터가 걷고, 뛰는 기본 액팅부터 타격, 피격, 연속기 액팅 등을 제작하는 애니메이션

게임 내에 존재하는 모든 효과(안개, 연기, 마법스킬, 전투신 등등)을 만드는 이펙트

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그 중에서 모델링에 대해 알아보겠습니다

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모델링을 시작하려면 우선 인체에 대한 지식이 있어야 합니다

앞서 간략하게 설명했다시피 2D이미지를 3D 형태 바꿔주는 작업이기 때문에

인체비율부터 근육의 시각화, 골격에 대한 이해 등 인체해부학을 알아야 합니다

"무슨 캐릭터 하나 만드는데 인체 해부학까지 배워요...?"

라고 보통 물어보시는데 비율이 하나만 안 맞아도

대중은 이렇게 생각 할 것 입니다

"아 저 게임은 캐릭터부터 이상하네??"

그럼 그런 캐릭터를 만드는 사람을 과연 회사에서 뽑을까요?

라고 설명하면 

"저는 캐주얼풍 캐릭터를 할 꺼니깐 상관없지 않나요???"

라고 또 물어보시는데 캐주얼풍 캐릭터 또한

인체에 대한 기초지식이 없어도 만들 수는 있겠지만

퀄리티는 비전공자가 봐도 인체공부를 한사람과 안 한 사람의 차이를

확연한하게 느낄 것 입니다

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모델링 안에는 로우폴리곤, 하이폴리곤으로 크게 두 가지로 나눠지는데

폴리곤은 3D 그래픽을 구성하는 기본 단위로 다각형 하나를 1폴리곤이라고 합니다

폴리곤이 모여서 하나의 캐릭터나 배경 등의 3D오브젝트(3D Object)를 이루게 됩니다

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하이폴리곤 작업

로우폴리곤 작업

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폴리곤은 수가 많을수록 자연스러워지는데

이렇게만 보아도 차이가 눈에 보입니다

로우폴리곤과 하이폴리곤에 대해 같이 오시나요???

 

로우폴리곤은 폴리곤의 수가 3천개 이하로

주로 5등신의 캐주얼 캐릭터를 예로 들 수 있고

하이폴리곤은 폴리곤의 수가 1만개 이상으로

주로 8등신의 반실사,실사풍의 캐릭터를 말할 수 있습니다

3천폴리곤 정도의 모델링만해도 작업시간이 긴 편입니다

그럼 1만폴리곤 정도의 모델링을 한다면....엄청난 고난의 시간이 필요하겠죠 하지만

보통은 3DsMAX로 틀을 잡고 ZBRUSH로 움겨서 한번의 클릭만으로도

폴리곤 수를 뻥튀기 시켜 모델링을 유하게 만들고 퀄리트를 높입니다

그럼 다음 형태만 다시 3DsMAX로 가져와 용량을 낮춥니다

그렇게하는 이유는 3DsMAX는 안이 빈 종이인형이고

ZBRUSH는 안이 꽉 찬 찱은인형이라고 생각하시면 이해가 빠를 것 입니다

게임을 하다 보면 캐릭터의 속이 비어있는 것을 종종 볼 수 있는데

이러한 이유 때문라고 생각하시면 됩니다

 

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